چرا طراحی درجه سختی در دویل می کرای بی نظیر است؟حالت عادی یا نرمالحالت دشواردانته باید بمیرد

به گزارش وبلاگ اخبار جدید، سازندگان بیشتر بازی هایی که شامل قابلیت تنظیم درجه یا سطح سختی (Difficulty) هستند، زمان زیادی صرف این قابلیت نکرده اند تا سختتر کردن بازی آن را از جهات مختلفی بهبود بخشد. این مسأله هم مختص بازی های یک دهه اخیر نیست. اغلب سختی بیشتر به معنای اولویت قرار دادن چالش و کاهش سرگرم کنندگی بازی بوده است، گویی این دو نمی توانند در کنار هم به حیات خود ادامه دهند. معمولا حالت سخت در بازی ها دشمنان را نسبت به ضربات یا شلیک های شما مقاوم می نماید و در مقابل آن ها راحت تر به شما آسیب می زنند. به طور کلی این ایده خیلی بدی نیست، چراکه روی کاغذ تجربه پرچالشی در اختیار بازیکن قرار می دهد و او هم در صورت موفقیت، احساس رضایت بیشتری به دست می آورد. اما زمانی که بازی نمی تواند از مکانیک های خود به درستی برای سختتر کردن چالش ها استفاده کند، مفهوم سطح سختی دچار خطا می گردد. کم شدن منابع و ابزارها، افزایش توانایی دشمنان در پیش بینی و خواندن داده های بازیکن، و بیشتر شدن سلامتی باس فایت ها واقعا برترین راه برای سختتر کردن بازی ها نیست.

چرا طراحی درجه سختی در دویل می کرای بی نظیر است؟حالت عادی یا نرمالحالت دشواردانته باید بمیرد

با این حال بزرگ ترین مشکل حالت سخت در بازی ها این است که اغلب احساس می کنیم سازندگان توجهی به آن نداشته اند و تنها طی آخرین مراحل توسعه آن را اضافه نموده اند. بیشتر بازی ها بر مبنای سختی میانه خود ساخته می شوند و همه چیز بر همین اساس شکل می گیرد. سپس بعدها توسعه دهندگان حالت های مختلف سختی را به بازی اضافه می نمایند، چرا که بیشتر بازیکنان حاضر نیستند سراغ حالات سخت تر و پرچالش بروند.

شاید این سیاست سازندگان تا حدی منطقی باشد. در هر حال، روش اصلی تجربه بازی ها اغلب بر اساس همان حالت سختی پیش فرض (Default) است. هر چیزی سختتر از حالت عادی تنها یک نوع پاداش محسوب می شود، پس چرا اصلا توازن و دقت آن اهمیت دارد؟ هر چقدر هم که بعضی از حالات سختی در بازی ها ناامیدنماینده ظاهر شوند، تقریبا همواره آنقدر نجابت دارند که غیرممکن نباشند و این موضوع هم به مسأبله چالش در برابر تفریح برمی شود. معمولا حالت سخت در بازی ها بدون در نظر گرفتن بحث تفریح و لذت بازیکن طراحی می شوند و فقط یک چیز مطرح است: چالش. اما یک بازی می تواند همزمان سخت اما به شکلی منصفانه درگیر نماینده باشد. بازی هک اند اسلش پلی استیشن حدود 20 سال پیش این رویکرد را به خوبی پیاده سازی کرد.

بازی نخست دویل می کرای (Devil May Cry) در سال 2001 راهی بازار شد و با اکشن هیجان انگیز، شخصیت های مجذوب کننده، سیستم ارتقای منحصربه فرد و طراحی مبارزه عالی اش حسابی سر و صدا به پا کرد. این بازی بعلاوه به خاطر سختی نابخشودنی و بی رحم خود به معروفیت رسید. دشمنان، مخصوص باس فایت ها، حقیقتا سرسخت بودند. مرگ در دویل می کرای در یک گوشه پنهان نشده بود، بلکه یک امر اجتناب ناپذیر محسوب می شد. با تمام این اوصاف، هیچ چیز در بازی غیرممکن نبود. با اینکه بازی های سختتری در فرانچایز و حتی ژانر هک اند اسلش وجود داشته اند، اما قسمت نخست دویل می کرای یکی از بهترین نمونه ها برای نمایش طراحی بی نظیر سطح سختی است. وقتی درجه سختی بازی را از عادی به سخت و سپس به دانته باید بمیرد افزایش می دهید، به وضوح شاهد تغییرات اساسی در ساختار گیم پلی، جایگاه دشمنان و تاکتیک های تازه باس ها می شوید؛ به خصوص تریگر شیطانی دانته که یک توانایی بهبود مبارزه برای دشمنان عادی است. اما آنچه دویل می کرای را متمایز می کند، اضافه کردن یک سری قابلیت تشویقی برای بازیکنان جهت تجربه بازی در حالت سخت نیست. این بازی در حقیقت از ابتدا با سه هسته متفاوت در قسمت داستانی طراحی شده؛ عادی، سخت و دانته باید بمیرد.

حالت عادی یا نرمال

هر یک از سطوح سختی در دویل می کرای هدف خاصی را دنبال می کند و این موضوع برای سطح عادی، آموزش نحوه استفاده از مهارت های دانته به بازیکنان است. در دو مأموریت نخست، محتمل است شما بدون ذره ای توجه به سیستم استایل (Style System) بی محابا به دل دشمنان بزنید. در نتیجه، به دست آوردن رتبه C و D اجتناب ناپذیر خواهد بود، اما هرچه باشد پیش روی به هیچ وجه غیرممکن نیست. اما وقتی دانته به مرحله سوم می رسد و باید با نخستین باس فایت درست و حسابی مبارزه کند، تازه متوجه می شوید که ماجرا جدی شده و نمی توانید بدون فکر بر حریف چیره شوید. حتی فانتوم خودش اصلا دشمن سرسختی نیست. با در نظر گرفتن همه چیز، می توان گفت او یکی از آسان ترین باس فایت های کل فرانچایز محسوب می شود که الگوی تهاجمی تقریبا واضحی دارد و آن چنان چالش برانگیز نیست. علت آن که او می تواند حسابی تازه کارها را به دردسر اندازد این است که طوری طراحی شده تا سبک های بازی سرسری و تنبل را به چالش بکشد.

نه تنها دویدن به سمت او و ضربه زدن با شمشیر دانته آسیب بسیار کمی به او وارد می کند، بلکه خیلی راحت با استفاده از انبرهایش حملات را دفع می کند. این خیلی مهم است، چرا که آسیب بسیار کم و دفع حملات به بازیکنان می آموزد راه های تازهی برای حمله به فانتوم پیدا نمایند. اگر بحث دفع حملات از سوی باس فایت مذکور وجود نداشت، احتمالا بازیکنان فکر می کردند تنها روش سختسازی دویل می کرای از طریق سازندگان، کم کردن مقدار آسیب وارده به باس ها با هر ضربه بوده است. اما زمانی که حملات بی محابا و بدون فکر نتایج نامطلوبی برایتان به همراه می آورد، شما یاد می گیرید حریف خود را بررسی نموده و با تاکتیک معینی به او نزدیک شوید. فانتوم بدنه بیرونی بسیار ضخیمی دارد و بهترین راه حمله به او، ضربه زنی از بالا است. تا امروز هیچ تکنیک بهتری برای حمله به این باس ندیده ام. شاید این یک روش نسبتا ساده به نظر آید اما نهایتا بازیکنان یاد می گیرند که هر نوع حمله ای بدون در نظر گرفتن شرایط رقیب، نتیجه نخواهد داد. بعلاوه، بازیکن می آموزد از مزیت و توانایی دانته در حرکت عمودی استفاده کند.

اگر یک بازیکن به شکلی فانتوم را تنها با حملات ساده از مقابل شکست دهد که با توجه به ستاره های حیاتی و قابلیت تریگر شیطانی دانته ممکن است، در مرحله بعدی مجبور خواهد بود از خواب بلند شود. نلو آنجلو (Nelo Angelo)، حکم باس فایت مأموریت چهارم را دارد و دقیقا مشابه دانته مبارزه می کند. اگر فانتوم تنها یک درس عبرت ساده برای تغییر سبک بازی شما بوده، آنجلو یک آزمایش واقعی محسوب می شود. در حالی که نلو تکنیک های مختص به خودش را دارد، اما بیشتر زمان مبارزه را صرف نمایش و تقلید کارهایی می کند که دانته به بهترین شکل ممکن انجام می دهد. حال که دانته به نوعی در مقابل شمشیر خودش قرار گرفته، بازیکنان می بینند اگر از تمام پتانسیل مهارت های شخصیت اصلی استفاده نمایند او به چه مبارز ترسناک و قدرتمندی تبدیل خواهد شد. از این ها مهم تر، شما می توانید سرعت واکنش های خود را به خوبی در برابر نلو بسنجید. در نتیجه، می توان گفت نبرد با نلو آنجلو به شما یاد می دهد چگونه مهارت های دانته را به کار گیرید و چگونه با بقیه دشمنان بهتر مبارزه کنید.

وجود یک باس فایت شبیه آنجلو به بازیکنان این امکان را می دهد تا با توانایی های دانته بهتر ارتباط برقرار و آن ها را بیش از پیش درک نمایند. مبارزه با آنجلو بیشتر به این برمی شود که مخاطب نحوه بازی هوشمندانه را یاد بگیرد. برای یاری به بازیکن جهت ترک عادت فشردن بی علت دکمه ها، به خصوص اینکه بیشتر حملات با یک دکمه خاص صورت می گیرد، باس فایت ها در مقابل ضربات ساده و مستقیم مقاومت زیادی دارند و بعضا بازیکن را به خاطر تنبلی و نداشتن خلاقیت به شدت مجازات می نمایند. دانته در پایه ای ترین کمبوهای (Combo) خود سه نوع حمله متفاوت دارد که با زمان بندی مناسب پیاده سازی می شوند. اگر در این مرحله استینگر (Stinger) را از فروشگاه ارتقاء بخرید، بعلاوه متوجه می شوید که چگونه جهت گیری درست اقدامات دانته را تغییر می دهد. مثلا وقتی روی دشمن قفل (Lock) نموده اید، جهت عقب را بگیرید و حمله کنید، دانته دشمن را به هوا پرتاب خواهد نمود. حال اگر در حالت قفل جهت جلو را نگه دارید، دانته با قدرت هرچه تمام تر خودش را به سمت دشمن پرتاب می کند. از آنجا که آنجلو در مراحل مختلف مبارزه مکان خود را تغییر می دهد، بازیکن می تواند نفسی تازه کند و روی حرکات بعدی خود متمرکز شود.

از لحاظ مفهومی، طراحی یک سیستم ارتقاء (Upgrade) مثل دویل می کرای کار پیچیده و سختی است. دانته طی بخش اعظمی از بازی در مضیقه است چرا که بازیکن نمی تواند از تمام مهارت های او بهره ببرد. اگر طراحی بازی از بازیکنان انتظار داشته باشد هر بار که گوی های قرمز یا همان ارز موجود در بازی را دارند یک مهارت تازه خریداری نمایند، آنگاه کسانی که بیشتر روی خرید آیتم های مرتبط با سلامتی تمرکز دارند عملا فرصت پیشرفت در دویل می کرای را از دست می دهند. این مسأله زمانی مشکل اصلی خود را به نمایش می گذارد که پرش های دوبل (double jumps) را در نظر بگیرید. دانته تنها زمانی می تواند این مهارت را به دست آورد که Alastor، شمشیر مخصوص خودش را داشته باشد. از سوی دیگر طی بعضی مراحل استفاده از پرش دوبل الزامی می شود و اگر بازیکنی قبلا فکر این موضوع را ننموده باشد، دیگر نمی تواند در بازی جلو برود. خوشبختانه،دویل می کرای همه این ها را در فکر دارد و راه چاره هایی برای دانته ارائه می کند تا بتواند بازی را به اتمام برساند. با اینکه او در بیشتر مواقع نسبت به دشمن خود ضعیف تر است، بازیکنان بامهارت و باتجربه می توانند حتی بدون خریداری هیچ آیتم یا مهارت تازهی بازی را تمام نمایند. به عنوان مثال در صورتی که پرش های دوبل را در اختیار نداشته باشید، می توانید با یاری دیوارها و سطوح مختلف آن را شبیه سازی و از چالش های پیش رو عبور کنید.

معینا خرید مهارت های تازه مزایای متعددی دارد، اما علت نمی شود وجود آن ها اجباری باشد. بعلاوه، با خرید این مهارت ها بازی برایتان آنچنان آسان تر نمی شود؛ درست برخلاف خیلی از بازی های دیگر. در عوض، مهارت های مذکور طی مبارزات تنوع حرکتی بیشتری در اختیار دانته قرار می دهند. خرید گوی های آبی رنگ برای افزایش سطح سلامتی تنش گیم پلی را تا حدی کاهش می دهد چرا که دانته می تواند ضربات بیشتری را تحمل کند. اما سیستم رتبه بندی بازی کاری نموده که خیلی از بازیکنان به خواست خود دنبال چالش های بیشتر باشند و بهتر بازی نمایند. به عنوان مثال اگر بخواهد رتبه S یا A در مأموریت ها به دست آورید، باید تا حد ممکن از ضربات دشمنان پرهیز کنید و در عوض با بهره گیری حدبیشتری از مهارت ها، هرچه زودتر حریف را از پای در آورید. در اینجا خاصیت گوی های آبی عملا از بین می رود. بعلاوه زمان مبارزه شما با دشمنان اهمیت دارد و اگر نتوانید طی یک زمان معینی مأموریت را به انتها رسانید، پیروز به کسب رتبه های دلخواه نخواهید شد. خیلی از بازیکنان این سیستم رتبه بندی را مهم قلمداد نمی نمایند اما به دست آوردن رتبه های S و A نهایتا منجر به دریافت گوی های قرمز بیشتر خواهد شد که مزیت قابل توجهی است.

احتمالا در جریان هستید که خیلی از بازی ها درخت مهارت یا سیستم پیشرفتی دارند که آرام آرام چالش را از بین می برد و به جایی می رسید که هیچ درس تازهی برای یاد گرفتن وجود ندارد. دویل می کرای این طور نیست. حتی در حالت نرمال، شما پس از شکست هر باس فایت علاوه بر اینکه چالش مهمی را پشت سر گذاشته اید، چیزهای تازهی می آموزید و جوایز متناسبی دریافت می کنید. بازیکنانی که علاقه زیادی به بازی دارند، از حالت نرمال به عنوان تمرینی جهت آمادگی برای حالات سخت و دانته باید بمیرد استفاده می نمایند. معمولا طی اولین تجربه، بازیکن عمق تنوع در گیم پلی بازی را بهتر درک می کند چرا که هر یک از باس فایت ها جنبه های مختلفی از دانته را مورد آزمایش قرار می دهند. این موضوع در مبارزه دانته با گریفون (Griffon) بیشتر آشکار می شود. حین تجربه بازی برای دومین (یا چندمین بار)، شما می توانید مبارزه با گریفون را عملا رد کنید چراکه دانته Ifrit را در اختیار دارد؛ Ifrit یک جفت دستکش قدرتمند است که به شما اجازه می دهد به منطقه ها بعدی دسترسی پیدا کنید، حتی بدون کشتن باس فایت پیش رو. معینا، در نخستین تجربه، دانته Ifrit را ندارد و باید به شکل معمول در مقابل گریفون قرار بگیرد.

با اینکه گریفون باس فایت آنچنان سرسخت و سختی نیست، اما نهایتا مهارت های بازیکن جهت استفاده از اسلحه های دوربرد را تقویت می کند؛ به خصوص اینکه دانته در این نقطه از بازی ابزار و مهارت های بیشتری در اختیار دارد. گریفون بیشتر اوقات روی زمین نیست و در نتیجه بهترین راه ضربه زدن به او از راه دور است. دو اسلحه دستی (Pistol) اصلی دانته، Ebony و Ivory، در اینجا موثرترین ابزار برای شکست گریفون هستند. با این حال، یک درس کلی در بازی وجود دارد؛ از تفنگ ها بهره ببرید. شما می توانید با نگه داشتن یک فاصله امن از طریق اسلحه های دوربرد، تریگر شیطانی را همزمان با متراژ Style فعال کنید. از آنجا که Style تأثیر به سزایی در رتبه بندی انتها هر مأموریت دارد (به خصوص در حالات نرمال و سخت)، استفاده از تفنگ برای فعال نگه داشتن کمبو درحالی که به سمت دشمن حرکت می کنید یک راه هوشمندانه برای از دست ندادن رتبه های بالا است. گرچه، نباید فراموش کرد که تنوع در کمبوها همچنان از اهمیت بالایی برخوردار است اما خب به هیچ وجه نمی توان ارزش تفنگ های دانته را نادیده گرفت.

حین دومین مبارزه با گریفون، دانته باید بیشتر از تفنگ هایش استفاده کند تا به او آسیب بزند. بازیکن هم این بار درک بهتری از این اسلحه ها و نحوه استفاده از آن ها دارد. این به یکی دیگر از مهم ترین جنبه های دویل می کرای منتهی می شود؛ شما باید با هر باس چندین بار مبارزه کنید. روی کاغذ چنین چیزی مثل تکرار مکررات و اتلاف وقت بازیکن است، اما در واقع هر مبارزه با این باس ها دچار تغییرات اساسی می شود. با اینکه دشمنی که دانته با آن مبارزه می کند همان شخصیت قبلی است، تقریبا همه چیزهای دیگر در مبارزه متفاوت هستند. نخستین مبارزه با گریفون در یک زمین باز و بزرگ اتفاق می افتد و او هم به ندرت پایش را روی زمین می گذارد. همین مکان و موقعیت فضای زیادی به دانته می دهد تا خوب تر جای خالی دهد یا تاکتیک های مبارزه را امتحان کند. مبارزه دوم در یک کشتی کوچک اتفاق می افتد و باتوجه به اینکه گریفون بیشترا رویکرد هوایی را در پیش می گیرد، دانته اینجا باید مهارت های خود با تفنگ را به شکل جدی محک بزند. مبارزه سوم در نهایت ترکیبی از دو مبارزه اول به شمار می رود، جایی که گریفون وارد یک محوطه بزرگ می شود و بعلاوه بیشتر مواقع در هوا باقی می ماند. اینجاست که بازیکن احساس می کند دو مبارزه اول نوعی تمرین جهت آمادگی برای این مبارزه نهایی بوده اند. این الگو تقریبا برای تمام باس های دویل می کرای وجود دارد. آموزش نحوه استفاده از مهارت ها به بازیکن، تمرین با مهارت های آموخته شده و در انتها رسیدن به مبارزه و چالش اصلی.

زمانی که بازیکن به کابوس (Nightmare) می رسد، دویل می کرای تمام مکانیک های هسته ای خود را در قالب درس های کوچک و غیرمستقیم در اختیار وی قرار داده که واقعا قابل احترام است. فانتوم استفاده بی منطق از دکمه ها را مجازات می کرد، آنجلو مهارت ها و قابلیت های خود دانته را به معرض نمایش می گذاشت، گریفون از اهمیت والای مبارزه با تفنگ می گفت. در تمام این مدت، چالش های بازی هم بیش از حد سخت یا بیش از حد آسان نمی شد. بله، بعضی مأموریت ها و باس ها سختتر از بقیه هستند، اما در مجموع حالت نرمال دویل می کرای بسیار پایدار و نامتناقض است. از سوی دیگر با اینکه یک سیستم ارتقای مهارت برای دانته وجود دارد، بازی برخلاف عناوین دیگر پس از مدتی به خاطر بحث پیشرفت آسان نمی شود. در همین حالت معمولی و نرمال، دویل می کرای یک تجربه چالش برانگیز و راضی نماینده را ارائه می دهد.

حالت سخت

پس از تمام کردن حالت نرمال، بازیکنان بلافاصله وارد حالت سخت (Hard Mode) می شوند. در حالی که دانته به دشمنان آسیب کمتری می زند و در عوض آن ها راحت تر به او آسیب می زنند،حالت سخت دویل می کرای از دیگر بازی های هم عصر خود متمایز است، زیرا نه تنها موقعیت مکانی دشمنان را نسبت به حالت نرمال تغییر می دهد، بلکه تاکتیک ها و حملات تازهی در اختیار آنان قرار می دهد. در واقع دشمنان و باس ها علاوه بر وارد آوردن ضرباتی مهلک تر، عملکرد کاملا متفاوتی از خود نشان می دهند. بازی در حالت سخت پس از اتمام حالت نرمال مانند انجام یک بازی کامل فرق دارد. بعضی از اتاق ها دشمنان را تنها با بالا بردن سطحشان تغییر می دهند، در حالی که بعضی اتاق های دیگر با جایگاه دشمنان بازی می نمایند. حافظه بعضا می تواند بازیکنان را به دردسر بیندازد. جالب تر از همه، حالت سخت دویل می کرای برای بازیکنان مختلف بسیار متفاوت جلوه می کند و تجربه ای منحصربه فرد برایشان رقم می زند.

از لحاظ بنیادین، می توان گفت حال سخت پلی میان حالت نرمال و دانته باید بمیرد است. این حالت طوری طراحی شده تا انتقام از حالت نرمال به دانته باید بمیرد را تسهیل کند و بعلاوه اجازه دهد بازیکنان مهارت های خود را تقویت، آیتم های مختلف و لازم را جمع آوری نمایند، و پیش از ورود به بزرگ ترین چالش دویل می کرای مهارت های دانته را تا حد ممکن ارتقاء دهند. علاوه بر این ها حالت سخت به نوعی آخرین فرصت بازیکنان برای درک مکانیک های گیم پلی بازی است. حالت سخت تفاوت های فاحشی با حالت نرمال دارد و اگر شما در حالت نرمال یک سری چالش محدود داشته اید، در حالت سخت حسابی به تقلا خواهید افتاد. اما اگر واقعا تمام جنبه های حالت نرمال را درک نموده و به خوبی مهارت های دانته را ارتقاء داده باشید، حالت سخت می تواند چالش مجذوب کنندهی برایتان باشد.

هر کدام از مراحل با چالش های مخصوص خود به شکلی دقیق طراحی شده اند. بعضی مراحل به طور شگفت انگیزی کوتاه به نظر می رسند، اما دشمنان آن ها چنان سرسخت و بی رحم هستند که به دانته اجازه نفس کشیدن نمی دهند. نخستین باری که به تجربه بازی در حالت سخت می پردازید، احساس می کنید مأموریت های مفهومی یک نوع ترفند استاندارد هستند. اما در کوشش های بعدی متوجه خواهید شد که فلسفه و توجیه پشت آنان چیست. از بین رفتن سلامتی دانته می تواند خیلی آزاردهنده باشد، اما بعلاوه این مفهوم را برای بازیکن تداعی می کند که دانته از ابتدا نباید هیچ ضربه ای بخورد. مراحل کوتاهی که تنها یک هدف معین دارند فضای تنفس بیشتری به بازیکن می دهند، اما اگر قرار باشد برای رتبه S کوشش کنید باید حسابی خود را به زحمت و تقلا بیندازید.

با در نظر گرفتن دوباره این مفهوم که حالت سخت پلی میان حالت نرمال و دانته باید بمیرد است، حالت سخت حکم یک حائل را دارد. بازیکن در این حالت سراغ مأموریت های مخفی می رود، گوی های آبی و قرمز بسیاری به دست می آورد و نهایتا تمامی مهارت های دانته را ارتقاء می دهد. در این حالت دشمنان حتی گوی های قرمز بیشتری نسبت به حالت نرمال در اختیار بازیکن قرار می دهند که اینگونه ارتقاء و پیشرفت در بازی آسان تر است. مأموریت های مخفی هم در صورتی که آن ها را در حالت نرمال تمام ننموده باشید، کمی سختتر می شوند اما اصلا غیرممکن و طاقت فرسا نیستند. هدف کلی سازندگان از طراحی حالت سخت، تشویق بازیکن به اکتشاف همه بخش های بازی و آماده کردن دانته برای حالت دانته باید بمیرد بوده است. حال اگر پیروز شوید در نخستین کوشش خود، در حالت نرمال، تمام گوی های قرمز و آبی را به دست آوردید، طی حالت سخت می توانید تنها مهارت های خود را ارتقاء دهید و برای چالش اصلی آماده شوید.

در مجموع، حالت سخت اهمیت فوق العاده ای در ایجاد توازن در دویل می کرای دارد. اگر یک بازیکن ناگهان از حالت نرمال به حالت دانته باید بمیرد برود، دچار مسائل بسیاری خواهد شد چراکه هنوز به مقدار کافی مهارت های خود را تقویت ننموده و آیتم های لازم را به دست نیاورده است. بدون وجود حالت سخت، توازن دویل می کرای عملا از بین می رود. حالت نرمال به بازیکن نحوه استفاده از مهارت ها را یاد می دهد، حالت سخت نوعی تمرین جدی برای این مهارت ها محسوب می شود و دانته باید بمیرد چالشی شگفت انگیز است که بازی را زیر و رو می کند. از یک لحاظ می توان گفت حالت سخت مثل یک مبارزه مجدد با نلو آنجلو است تا بازیکن آنچه تا به امروز یاد گرفته است را به مرحله بلوغ برساند. یک بازیکن پیروز در انتها دومین کوشش خود (در حالت سخت) نسبت به مهارت های خود اعتماد به نفس زیادی دارد تا اینکه با ورود به دانته باید بمیرد وارد دنیایی متفاوت و بی رحم می شود.

دانته باید بمیرد

هیچ راه آسانی برای روبروه با دانته باید بمیرد وجود ندارد. در حالی که با حالت سخت، شما می توانید درجه سختی بازی را به نرمال هم تغییر دهید تا بعضی منابع و آیتم های لازم را به دست آورید، دانته باید بمیرد چالش خالص جهت محک زدن مهارت شما خواهد بود. شما همچنان در این حالت می توانید از آیتم های مختلف خود بهره ببرید اما هیچ چیز نمی تواند یک بازیکن ناشی را از بی رحمی ای که در انتظار دانته است نجات دهد. باس فایت ها در این حالت دو برابر حالت نرمال سلامتی دارند، حملات آنان بسیار کشنده بوده و ترکیب حضور دشمنان بسیار گیج نماینده است، دقیقا جایی که فکرش را نمی کنید؛ بعضا سخت ترین دشمنان یک مرحله درست جلوی دروازه ظاهر می شوند. علاوه بر اینکه تریگر شیطانی دیگر دانته را درمان نمی کند و دشمنان حالا تریگر شیطانی خودشان را دارند، دانته باید بمیرد حقیقتا حس یک چالش غیرممکن را به شما می دهد. اما این واقعیت ندارد؛ دانته باید بمیرد یکی از منصفانه ترین نمونه های سختی در بازی های ویدیویی است.

اول از همه، زمانی که هر بازیکن به حالت دانته باید بمیرد می رسد، حداقل دو بار بازی را تکمیل نموده است. مهم نیست این دو تجربه چقدر برای او سخت بوده اند، چراکه حداقل او دو بار بازی را تمام نموده و به مکانیک های دویل می کرای مسلط است. دوم، غیر از باس فایت ها، دشمنان دیگر مقدار سلامتی کمتری نسبت به حالت نرمال دارند تا بحث وجود تریگر شیطانی برای آن ها جبران شود. از سوی دیگر، از آنجا که تریگر شیطانی دشمنان زمان بندی به خصوصی دارد، بازیکنان سریع و بامهارت می توانند بدون روبروه با آن از بعضی مراحل عبور نمایند. سوم و مهم تر از همه، دویل می کرای بازی ای است که ذاتا قابلیت تمام کردن آن بدون حتی دریافت یک ضربه وجود دارد.

با کمبوها و قدرت مانور عالی دانته، او می تواند با یاری دستانی بااستعداد تقریبا هر کار غیرممکنی را انجام دهد. هرچه باشد، تک تک دشمنان، باس ها و مراحل با این ایده طراحی شده اند که دانته بتواند از تمام آسیب ها بپرهیزد. بله، در بعضی نمونه ها دشمن با باس فایت چنان سرسخت است که تمام سلامتی دانته را تخلیه می کند اما باید بدانیم که جای خالی و فرار از هر حمله ای ممکن است. بعضی از باس ها در دانته باید بمیرد آن قدر ترسناک هستند که تنها با چند ضربه معدود دانته را تکه و پاره می نمایند. در نتیجه، تنها راه پیش روی شما بهره گیری از قدرت مانور دانته و پرهیز از هرگونه آسیب خواهد بود. دویل می کرای هوش مصنوعی بدی ندارد و دشمنان نمی تواند از پیش حملات و حرکت شما را پیش بینی نمایند. در نهایت، طراحی این بازی، با وجود تمام سختی ها و چالش ها، در خدمت بازیکن است و بس.

حتی با وجود تمریناتی که دویل می کرای جهت آمادگی بازیکن برای حالت دانته باید بمیرد ترتیب داده، این حالت همچنان می تواند بسیار طاقت فرسا باشد، به خصوص اینکه تریگر شیطانی عملا کارکرد خود را از دست می دهد. در حالات سخت و نرمال، بهره گیری از تریگر شیطانی و بازگرداندن نوار سلامتی دانته یکی از بهترین استراتژی ها است. اما دویل می کرای با از بین بردن این قابلیت در حالت دانته باید بمیرد یک بار دیگر اهمیت جای خالی و واکنش های سریع را به نمایش می گذارد. در هر حال، یک بازیکن واقعا خوب اصلا نیازی به تریگر شیطانی ندارد.

معینا، این ها بدان معنا نیست که اگر کسی در حالت دانته باید بمیرد آسیب ببیند بازی کردن بلد نیست. همین که شما بتوانید در این حالت دویل می کرای را تمام کنید نشانه مهارت فوق العاده شماست. اما این بازی بهترین استعدادها و سخت کوش ترین بازیکنان را به چالش دعوت می کند. با تمرین و شکیبایی بسیار، هر کسی می تواند به مهارت های دانته مسلط شود و حداقل خود را برای بزرگ ترین چالش آن محک بزند. از آنجا که تیم سازنده زحمت زیادی برای طراحی درجه های نرم، سخت و دانته باید بمیرد کشیده، شما تقریبا هر بار احساس می کنید با یک بازی کاملا متفاوت طرف هستید. از یک جهت می توان گفت اگر شما دویل می کرای را در حالت دانته باید بمیرد تمام نکنید، گویی بازی را کامل تجربه ننموده اید. طراحی سطح سختی در این بازی احتمالا بی نقص ترین حالت ممکن خود را دارد. در عین حال، دویل می کرای پا را فراتر گذاشته و یک اصل حیاتی را فراموش ننموده است: اینکه بازی باید سرگرم نماینده باشد.

از حالت نرمال تا سخت تا دانته باید بمیرد، هسته گیم پلی هیچ گاه عوض نمی شود. مسأله اصلی، انتقال مهارت های دانته از یک حالت به حالت دیگر، به دست آوردن قابلیت های تازه و به چالش کشیده شدن از طریق دشمنان و حملات تازه است. هر حالت تجربه و اکتشاف با بیشترین شدت را تشویق می کند. در نخستین تجربه، محتمل است بازیکنان با Alastor احساس راحتی نمایند، اما در حالت سخت مجبور خواهند بود نحوه استفاده بهینه از Ifrit را یاد بگیرند. حال در حالت دانته باید بمیرد، استفاده از هر دو به بهترین شکل ممکن یک امر الزامی در بازی محسوب می شود. از سوی دیگر وقتی شما چندین بار بازی را تجربه می کنید، می توانید اسلحه ها و تاکتیک های مختلف را مورد آزمایش قرار دهید و نحوه شکستن سپر دفاعی دشمن را یاد بگیرید. چنین چیزی می تواند کلی زمان و انرژی برای شما در حالت دانته باید بمیرد ذخیره کند. شاید تنوع اسلحه ها و قابلیت های دانته در مقایسه با قسمت های بعدی دویل می کرای ناچیز باشد اما همچنان امکانات و روش های بسیاری در اختیار شما قرار می دهد.

مبارزه بازی به طور کلی بسیار مجذوب کننده و درگیرنماینده است و هر چقدر بیشتر آن را تجربه کنید، بیشتر از آن لذت خواهید برد. در حالت دانته باید بمیرد، دفع حملات دشمن حس رضایت فوق العاده ای به بازیکن می دهد، چرا که می داند انجام آن نیازمند ساعت ها تمرین و حاصل مهارت حقیقی بوده است. زمانی که رویکرد و نحوه حملات یک دشمن یا باس را درک کنید، جای خالی دادن در زمان مناسب اهمیت زیادی در سختترین لحظات پیدا خواهد نمود. گاهی احساس می کنم دویل می کرای در اصل برای حالت دانته باید بمیرد ساخته شده و بعد حالات دیگر به آن اضافه شده است.

نلو آنجلو در حالت دانته باید بمیرد دیگر معیاری برای نمایش قابلیت های دانته نیست و در عوض اکنون یک رقیب بی نهایت سرسخت در هر جنبه محسوب می شود. او مثل سایه ای دانته است و دقیقا شبیه به او مبارزه می کند. مبارزه با آنجلو در حالت نرمال هم به مقدار کافی رضایت بخش است، اما لذت و مجذوب کنندهیت آن نسبت به حالت دانته باید بمیرد اصلا قابل مقایسه نیست. خیلی از بازیکنان حین تجربه دویل می کرای در حالات نرمال یا سخت احساس می نمایند چقدر بازی فضای خطا و اشتباه را کم نموده، ولی پس از ورود به دانته باید بمیرد تازه متوجه شوند سازندگان چقدر به آن ها آسان گرفته بودند!

تمام کردن بازی در حالت دانته باید بمیرد موجب می شود یک نسخه ماورایی از تریگر شیطانی دانته را به دست آورید. گرچه این فقط یکی از چندین جایزه بازی محسوب می شود. در واقع حین صحبت درباره جوایز انتها بازی هم می توان گفت دویل می کرای هنوز یکی از بهترین هاست. دویل می کرای بازی نیست که با تکرار یا خرید آیتم های گران قیمت آسان شود. این یک بازی هک اند اسلش است که از بازیکنان مهارت خالص طلب می کند. سازندگان تحت هیچ شرایطی هسته گیم پلی را تضعیف ننموده اند و حتی زمانی که شما تریگر شیطانی بی نهایت را داشته باشید، باز هم در حالت دانته باید بمیرد با چالش بزرگی روبرو خواهید بود.

آنچه طراحی درجه سختی در دویل می کرای را بی نظیر می کند، توجه بسیار توسعه دهندگان به هسته گیم پلی و ساخت حالات مختلف برای آن بوده است. در نتیجه، تکرار بازی با حالات مختلف اصلا خسته نماینده نمی شود چرا که شما مدام با چالش های تازه ای از سوی دشمنان و باس ها روبه رو می شوید. گیم پلی همواره بازیکن را به جلو راهنمایی می کند و از سوی دیگر هیچ گاه چالشی در برابر او قرار نمی دهد که غیرمنطقی و غیرممکن باشد. دویل می کرای شاید بهترین بازی ژانر خود یا حتی بهترین بازی فرانچایز نباشد اما قطعا یکی از بهترین نمونه های تاریخ ویدیو گیم در زمینه طراحی درجه سختی محسوب می شود.

منبع: GoombaStomp

منبع: دیجیکالا مگ

به "چرا طراحی درجه سختی در دویل می کرای بی نظیر است؟حالت عادی یا نرمالحالت دشواردانته باید بمیرد" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چرا طراحی درجه سختی در دویل می کرای بی نظیر است؟حالت عادی یا نرمالحالت دشواردانته باید بمیرد"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید